2007/10/28 16:26
街机文化
原文地址:http://insomnia.ac/commentary/arcade_culture/
Arcade Culture
By Alex Kierkegaard 2007/7/8
Culture is a site of the secret, of seduction, of initiation, of a restrained and highly ritualized
symbolic exchange. Nothing can be done about it. Too bad for the masses...
--Jean Baudrillard
(这话我翻译不了,看到这个名字就该知道了。让·鲍德里亚,是个文化学家,哲学家,政治评论家,摄影家。查了一下,这句话出自 拟仿物与拟像 [Simulacres et simulation / Simulacra and Simulation] 1981年,鲍德里亚开始XX麦克卢汉时候写的东西。)
如果你从来没有去过一家日本游戏机房,从来没有见过西方国家街机业全盛时期的样子,你会觉得我接下来是在胡言乱语。顺便说一下,我本来可以去研究一下历史的,但是我没有去查资料,老实说,我时间比较宝贵。
本文第一个观点——街机游戏的总体质量远比家用机游戏质量要高。换言之,如果你蒙上眼睛,去机房随便找台机器坐下来,和你蒙上眼睛从游戏店里面随便摸一款游戏回去玩,那么前者更有可能获得的较大的乐趣。在机房里面,最糟糕也就是挑到台Jingi Storm(译者注:某3D格斗游戏)或者马里奥赛车GP街机版,这些可能不是最爽的游戏,但是至少旁边还有不错的游戏。家用机游戏里面你很可能选到充满了过场动画的垃圾游戏,要么是一些无聊的体育模拟,或者是一些3D小游戏合集,或者可能是刚上市的所谓的流行游戏,除非你真的很幸运,才能碰巧选到一款有趣的游戏。
这文章是写给老派玩家、骨灰级游戏玩家和哈日族的。对于其他人来说,比如那些认为忍龙或者鬼泣3都难的小屁孩,还是回去玩wii或者那种小游戏合集吧。玩PS的这代人,错过了游戏的黄金期,也没有机会培养出足够的游戏品味。网络游戏论坛里面充斥着没有教养的土包子,团结成什么XX饭,像狗一样盲目吹捧某款主机,某个类型或者某个制作人。那些连篮球和蒙娜丽莎都说不清楚的人,还整天嚷嚷游戏是艺术。新入行的游戏记者编辑,以及没有主见的青春期拥趸,滔滔不绝的谈论那些天花乱坠的东西似乎能掩盖他们屁都不懂的事实。对于以上这些个人,还有大众,他们都没希望了。没治了。
有那么多人不理解我们也没什么不幸的。如果那么多小白突然都开始玩街机(我是说开始玩真的街机,不是xbox live那样的服务),机房里面来那么多人会挤爆掉的,游戏开发人员为了赚钱,也会去满足那些小白的低劣品味。这样很糟糕,不是么?
这不是我们要担心的,这个很不现实,而且也不可行。机房充满了魔力,会把一个小屁孩锻炼成一个T M D忍者。就是这样,小屁孩进机房前是一个说着脏话,走路歪歪扭扭,玩FF,只要他还不是一个白痴,走出机房的时候他们就会尊重那些高手,尊重那些和他们玩的人。
我说太快了,自己跟不上了。等一会我来回答那个很多人问的问题。
我发现街机游戏一开始就坚持着一种高于家用机游戏的品质,必须走进日本机房才能体会到这点。为什么会这样?
为什么街机游戏如此出色?
街机游戏出色是因为必须出色。无论多大的机房,面积总是有限的,不赚钱的机器一定会被取代掉。所有的机器都在那里,一个挨着一个,投几个币就能试一把,所以每个人都能体会,都会判断游戏质量,玩家都会选最好的。那些除了个金字招牌到处做广告,其余一无是处,胡乱开发的游戏在这里完全被忽略掉。街机玩家不用听那些道德败坏不称职的游戏发布商的推荐。发布商善于搞一些长达几个月甚至几年的虚假广告,宣传的每个阶段都是奥威尔式的(译者注:Orwellian 小说<一九八四>里面的词 差不多是言论控制的,老大哥式的)虚假谎言——一些精心策划的宣布仪式,一些"泄漏"的渲染过的截图,一些夸张的新特性,发布一些短片,最后发布的时候再配上一些枪手评论。
对于街机环境来说,这些都是扯淡,玩家投的每一个币都是对游戏品质的一次投票,不好玩的游戏只能骗人一次。那些"选民"一般来说都比那些玩家用机游戏的人(这年头无数家用机玩家都是被宣传洗脑的小屁孩和他们的家长亲戚)年长也更加经验丰富。这就是为什么每个月的Arcadia街机游戏吃币榜上面的都是好的游戏,很好有垃圾,但是世界各地的家用机游戏销量榜上面都是写听起来不错,实际上没有内含的游戏。
这就是街机业,一个高度竞争高度透明的环境,老练的玩家,没有杂志,没有胡说八道的评论,实际上没有宣传费用。我们从中得到了什么?
好游戏,懂得欣赏的玩家。
这些都要感谢商业模式。
不要那么天真地认为,这些都是街机开发人员、游戏发行商和运营商碰巧搞出来的。他们都不直接创造这个独一无二的环境,我们需要感谢的是商业模式。(谁先想出来的?别问我,我不是万能的,查查维基或别的什么吧。)
因为街机游戏成功的因素在先买游戏然后玩的商业模式中不可能找到。这些都不是巧合。
-为什么操作方法总是那么直观明了?
因为玩家不会搞麻烦的东西,他们会去玩下一个游戏。
-为什么没有过场动画?
因为运营商不会要那些让玩家坐在那里看十五分钟电影的游戏,运营商总是认为你不玩就不会输,不输他们就没钱赚。
-为什么很少有改编游戏?
因为改编游戏(主要是为了骗人买一个垃圾游戏)在街机环境中行不通,这里没有人买东西,大便游戏只需要一个币就露馅了。
-为什么游戏都极富挑战性?
因为运营商不会买一些大家都可以很快掌握的游戏,他们需要时间收回成本然后赚钱。
-为什么不搞笑(比如Halo,后面几关有一半是冷笑话)?
因为街机玩家不会非要打完一个游戏,如果这个游戏开始变渣,还嘲笑万家(对于街机来说,第三关和第四关如果设计不好,和第一关无聊一样影响游戏品质)。外行很少感激开发人员,但是街机业对开发人员来说真的很难对付,他们需要满足两种客户:玩家和运营商,他们都有自己对游戏应该如何玩的要求。
所以运营商是一方面,他们关心钱,玩家是另一方面,他们想要花钱获得足够的乐趣。开发人员夹在中间,讨好两方面,成败就在于他们设计极富挑战性同时又很吸引人的游戏的能力,如果失败了,不会有媒体和大规模商业推广来救他们。
衰退的过程
正是这难搞的商业模式产生了这么一个独特的游戏分枝。街机游戏不是一个游戏分类,是一种设计哲学。无论是通过泡泡龙、Chase H.Q.这样的老游戏,还是通过爱乃心(Arcana Heart)、虫姫双生这样的新游戏,都可以明显分辨出这种设计哲学。
尽管街机游戏不代表一个特定的游戏类型,但是却包含了很多种游戏类型(很多时候是街机创造了这些类型),街机把那些硬性要求注入这些类型,从而一直在塑造这些类型,刻画这些类型。
这就是为什么现代家用机上面和街机上玩一款真正的街机赛车游戏或者街机平台游戏感觉如此不同。我说现代家用机,因为街机和家用机之间的这种巨大差距曾经不是那么肯定的。很多早期家用机游戏骨子里是街机游戏,因为那个时候家用机开发人员从街机业里面寻求想法和灵感。那个时候和现在很不一样,当时技巧性游戏还是受尊重的,而且占有绝对统治地位,所以街机游戏就算离开了街机环境而在家用机上推出,依然是那么棒。
尽管当时家用机并不一定要有原创游戏(这里原创游戏是相对街机移植游戏而言的)来带给玩家长时间困难重重的挑战,但是那时候很多家用机游戏的确做到了。直到16位机(立体机)**,很多标志性游戏还是充满了街机游戏设计哲学。
但是这日子不长久。
卡普空(Capcom)把一款超任独占游戏超魔界村(美版和欧版叫 鬼怪和鬼魂(Ghouls 'n Ghost)[译者注:Alex记错了,Ghouls 'n Ghosts是大魔界村 超魔界村叫做Super Ghouls 'n Ghosts。])作为著名的魔界村系列的后续作品的时候,已经可以明显看到街机衰败的迹象,至少从事后来看是这样的。
这游戏......太简单了。
作为这个系列的狂热爱好者,我在前两作上塞了无数个币。然后超魔界村一出来我就想办法进口了一套,但是只花了一个礼拜就打通了,前两作我到现在还没有打通,也许永远不会打通了。
这个游戏拿来在这里做例子可能不合适,因为前两作就算用街机尺度来说依然太难了,所以家用机独占的第三作难度做了这样修正不知道到底是不是合适。(尽管我始终坚持说卡普空修正过头了。)
但是关键在于超魔界村微微地——但是却很明显地——偏离了魔界村的根本和也偏离了街机设计哲学,因为如果卡普空把这个卖给运营商,运营商不会满意的。魔界村系列的老手会比我更快打通这个游戏,然后只有菜鸟才会偶尔去打两盘。游戏吃币率下降太快了,运营商可能成本都收不回来,获利就更少了,比起前两作,收入太少了。
现在你能知道为什么街机游戏必须要有难度,为什么必须要能带来长期的挑战了吧。
要知道机房老板想要机仔死(越快越好)。
也要知道机仔就是不想死。
最后就理解了开发人员,他们的工作就是要满足需求不同的两种顾客,取得平衡。这种条件下唯一的平衡就是:
技术好的活下来——剩下的去死。
这条严厉的法则应该刻在每个机房的门口。这就是街机业商业模式的直接结果,也就是这个形成了街机游戏的核心理念。这才是街机游戏神奇的根本。
但是这种神奇无法在诞生这种神奇以外的环境复制出来,至少没有开发人员和玩家双方的醒悟和共同努力是不行的。街机业以外没有街机运营商,所以不再需要上面所说的这种平衡。没有运营商来平衡玩家的这种需求,开发人员不用去想方设法给玩家挑战。一开始可能察觉不到(就像超魔界村和同时期的很多其他游戏),但是随着时间推移,这种倾向越来越明显,也越发不被察觉。开发人员开始迎合玩家,他们阿谀奉承,利用玩家的虚荣,给玩家精心设计的过场动画和电影般的结局,再给玩家冠以很多没有用的噱头(比如解锁什么东西),让玩家获得成就感——这种成就感以前是要成功战胜一个困难的挑战才有的。
所以游戏变简单了,游戏没有了关注点,游戏衰退了。
想要看看一个衰退了的街机游戏是怎么样的么?
去玩玩R-Type Final.去玩玩最新的变态的山脊赛车。去玩玩极魔界村。
街机游戏的的精髓
接着是最难的部分,并没有什么委婉漂亮的表达方法来避免精英主义的指责, 我就这么直接喷了:
要想理解街机游戏的精髓,就不j能连版(continue)。
决不。
实话实说:很难跟你们讲清楚这个,街机游戏的精髓需要自己去寻找。我最多能教大家方法,这也是我一直在做的。一九八四>
原文地址:http://insomnia.ac/commentary/arcade_culture/
Arcade Culture
By Alex Kierkegaard 2007/7/8
Culture is a site of the secret, of seduction, of initiation, of a restrained and highly ritualized
symbolic exchange. Nothing can be done about it. Too bad for the masses...
--Jean Baudrillard
(这话我翻译不了,看到这个名字就该知道了。让·鲍德里亚,是个文化学家,哲学家,政治评论家,摄影家。查了一下,这句话出自 拟仿物与拟像 [Simulacres et simulation / Simulacra and Simulation] 1981年,鲍德里亚开始XX麦克卢汉时候写的东西。)
如果你从来没有去过一家日本游戏机房,从来没有见过西方国家街机业全盛时期的样子,你会觉得我接下来是在胡言乱语。顺便说一下,我本来可以去研究一下历史的,但是我没有去查资料,老实说,我时间比较宝贵。
本文第一个观点——街机游戏的总体质量远比家用机游戏质量要高。换言之,如果你蒙上眼睛,去机房随便找台机器坐下来,和你蒙上眼睛从游戏店里面随便摸一款游戏回去玩,那么前者更有可能获得的较大的乐趣。在机房里面,最糟糕也就是挑到台Jingi Storm(译者注:某3D格斗游戏)或者马里奥赛车GP街机版,这些可能不是最爽的游戏,但是至少旁边还有不错的游戏。家用机游戏里面你很可能选到充满了过场动画的垃圾游戏,要么是一些无聊的体育模拟,或者是一些3D小游戏合集,或者可能是刚上市的所谓的流行游戏,除非你真的很幸运,才能碰巧选到一款有趣的游戏。
这文章是写给老派玩家、骨灰级游戏玩家和哈日族的。对于其他人来说,比如那些认为忍龙或者鬼泣3都难的小屁孩,还是回去玩wii或者那种小游戏合集吧。玩PS的这代人,错过了游戏的黄金期,也没有机会培养出足够的游戏品味。网络游戏论坛里面充斥着没有教养的土包子,团结成什么XX饭,像狗一样盲目吹捧某款主机,某个类型或者某个制作人。那些连篮球和蒙娜丽莎都说不清楚的人,还整天嚷嚷游戏是艺术。新入行的游戏记者编辑,以及没有主见的青春期拥趸,滔滔不绝的谈论那些天花乱坠的东西似乎能掩盖他们屁都不懂的事实。对于以上这些个人,还有大众,他们都没希望了。没治了。
有那么多人不理解我们也没什么不幸的。如果那么多小白突然都开始玩街机(我是说开始玩真的街机,不是xbox live那样的服务),机房里面来那么多人会挤爆掉的,游戏开发人员为了赚钱,也会去满足那些小白的低劣品味。这样很糟糕,不是么?
这不是我们要担心的,这个很不现实,而且也不可行。机房充满了魔力,会把一个小屁孩锻炼成一个T M D忍者。就是这样,小屁孩进机房前是一个说着脏话,走路歪歪扭扭,玩FF,只要他还不是一个白痴,走出机房的时候他们就会尊重那些高手,尊重那些和他们玩的人。
我说太快了,自己跟不上了。等一会我来回答那个很多人问的问题。
我发现街机游戏一开始就坚持着一种高于家用机游戏的品质,必须走进日本机房才能体会到这点。为什么会这样?
为什么街机游戏如此出色?
街机游戏出色是因为必须出色。无论多大的机房,面积总是有限的,不赚钱的机器一定会被取代掉。所有的机器都在那里,一个挨着一个,投几个币就能试一把,所以每个人都能体会,都会判断游戏质量,玩家都会选最好的。那些除了个金字招牌到处做广告,其余一无是处,胡乱开发的游戏在这里完全被忽略掉。街机玩家不用听那些道德败坏不称职的游戏发布商的推荐。发布商善于搞一些长达几个月甚至几年的虚假广告,宣传的每个阶段都是奥威尔式的(译者注:Orwellian 小说<一九八四>里面的词 差不多是言论控制的,老大哥式的)虚假谎言——一些精心策划的宣布仪式,一些"泄漏"的渲染过的截图,一些夸张的新特性,发布一些短片,最后发布的时候再配上一些枪手评论。
对于街机环境来说,这些都是扯淡,玩家投的每一个币都是对游戏品质的一次投票,不好玩的游戏只能骗人一次。那些"选民"一般来说都比那些玩家用机游戏的人(这年头无数家用机玩家都是被宣传洗脑的小屁孩和他们的家长亲戚)年长也更加经验丰富。这就是为什么每个月的Arcadia街机游戏吃币榜上面的都是好的游戏,很好有垃圾,但是世界各地的家用机游戏销量榜上面都是写听起来不错,实际上没有内含的游戏。
这就是街机业,一个高度竞争高度透明的环境,老练的玩家,没有杂志,没有胡说八道的评论,实际上没有宣传费用。我们从中得到了什么?
好游戏,懂得欣赏的玩家。
这些都要感谢商业模式。
不要那么天真地认为,这些都是街机开发人员、游戏发行商和运营商碰巧搞出来的。他们都不直接创造这个独一无二的环境,我们需要感谢的是商业模式。(谁先想出来的?别问我,我不是万能的,查查维基或别的什么吧。)
因为街机游戏成功的因素在先买游戏然后玩的商业模式中不可能找到。这些都不是巧合。
-为什么操作方法总是那么直观明了?
因为玩家不会搞麻烦的东西,他们会去玩下一个游戏。
-为什么没有过场动画?
因为运营商不会要那些让玩家坐在那里看十五分钟电影的游戏,运营商总是认为你不玩就不会输,不输他们就没钱赚。
-为什么很少有改编游戏?
因为改编游戏(主要是为了骗人买一个垃圾游戏)在街机环境中行不通,这里没有人买东西,大便游戏只需要一个币就露馅了。
-为什么游戏都极富挑战性?
因为运营商不会买一些大家都可以很快掌握的游戏,他们需要时间收回成本然后赚钱。
-为什么不搞笑(比如Halo,后面几关有一半是冷笑话)?
因为街机玩家不会非要打完一个游戏,如果这个游戏开始变渣,还嘲笑万家(对于街机来说,第三关和第四关如果设计不好,和第一关无聊一样影响游戏品质)。外行很少感激开发人员,但是街机业对开发人员来说真的很难对付,他们需要满足两种客户:玩家和运营商,他们都有自己对游戏应该如何玩的要求。
所以运营商是一方面,他们关心钱,玩家是另一方面,他们想要花钱获得足够的乐趣。开发人员夹在中间,讨好两方面,成败就在于他们设计极富挑战性同时又很吸引人的游戏的能力,如果失败了,不会有媒体和大规模商业推广来救他们。
衰退的过程
正是这难搞的商业模式产生了这么一个独特的游戏分枝。街机游戏不是一个游戏分类,是一种设计哲学。无论是通过泡泡龙、Chase H.Q.这样的老游戏,还是通过爱乃心(Arcana Heart)、虫姫双生这样的新游戏,都可以明显分辨出这种设计哲学。
尽管街机游戏不代表一个特定的游戏类型,但是却包含了很多种游戏类型(很多时候是街机创造了这些类型),街机把那些硬性要求注入这些类型,从而一直在塑造这些类型,刻画这些类型。
这就是为什么现代家用机上面和街机上玩一款真正的街机赛车游戏或者街机平台游戏感觉如此不同。我说现代家用机,因为街机和家用机之间的这种巨大差距曾经不是那么肯定的。很多早期家用机游戏骨子里是街机游戏,因为那个时候家用机开发人员从街机业里面寻求想法和灵感。那个时候和现在很不一样,当时技巧性游戏还是受尊重的,而且占有绝对统治地位,所以街机游戏就算离开了街机环境而在家用机上推出,依然是那么棒。
尽管当时家用机并不一定要有原创游戏(这里原创游戏是相对街机移植游戏而言的)来带给玩家长时间困难重重的挑战,但是那时候很多家用机游戏的确做到了。直到16位机(立体机)**,很多标志性游戏还是充满了街机游戏设计哲学。
但是这日子不长久。
卡普空(Capcom)把一款超任独占游戏超魔界村(美版和欧版叫 鬼怪和鬼魂(Ghouls 'n Ghost)[译者注:Alex记错了,Ghouls 'n Ghosts是大魔界村 超魔界村叫做Super Ghouls 'n Ghosts。])作为著名的魔界村系列的后续作品的时候,已经可以明显看到街机衰败的迹象,至少从事后来看是这样的。
这游戏......太简单了。
作为这个系列的狂热爱好者,我在前两作上塞了无数个币。然后超魔界村一出来我就想办法进口了一套,但是只花了一个礼拜就打通了,前两作我到现在还没有打通,也许永远不会打通了。
这个游戏拿来在这里做例子可能不合适,因为前两作就算用街机尺度来说依然太难了,所以家用机独占的第三作难度做了这样修正不知道到底是不是合适。(尽管我始终坚持说卡普空修正过头了。)
但是关键在于超魔界村微微地——但是却很明显地——偏离了魔界村的根本和也偏离了街机设计哲学,因为如果卡普空把这个卖给运营商,运营商不会满意的。魔界村系列的老手会比我更快打通这个游戏,然后只有菜鸟才会偶尔去打两盘。游戏吃币率下降太快了,运营商可能成本都收不回来,获利就更少了,比起前两作,收入太少了。
现在你能知道为什么街机游戏必须要有难度,为什么必须要能带来长期的挑战了吧。
要知道机房老板想要机仔死(越快越好)。
也要知道机仔就是不想死。
最后就理解了开发人员,他们的工作就是要满足需求不同的两种顾客,取得平衡。这种条件下唯一的平衡就是:
技术好的活下来——剩下的去死。
这条严厉的法则应该刻在每个机房的门口。这就是街机业商业模式的直接结果,也就是这个形成了街机游戏的核心理念。这才是街机游戏神奇的根本。
但是这种神奇无法在诞生这种神奇以外的环境复制出来,至少没有开发人员和玩家双方的醒悟和共同努力是不行的。街机业以外没有街机运营商,所以不再需要上面所说的这种平衡。没有运营商来平衡玩家的这种需求,开发人员不用去想方设法给玩家挑战。一开始可能察觉不到(就像超魔界村和同时期的很多其他游戏),但是随着时间推移,这种倾向越来越明显,也越发不被察觉。开发人员开始迎合玩家,他们阿谀奉承,利用玩家的虚荣,给玩家精心设计的过场动画和电影般的结局,再给玩家冠以很多没有用的噱头(比如解锁什么东西),让玩家获得成就感——这种成就感以前是要成功战胜一个困难的挑战才有的。
所以游戏变简单了,游戏没有了关注点,游戏衰退了。
想要看看一个衰退了的街机游戏是怎么样的么?
去玩玩R-Type Final.去玩玩最新的变态的山脊赛车。去玩玩极魔界村。
街机游戏的的精髓
接着是最难的部分,并没有什么委婉漂亮的表达方法来避免精英主义的指责, 我就这么直接喷了:
要想理解街机游戏的精髓,就不j能连版(continue)。
决不。
实话实说:很难跟你们讲清楚这个,街机游戏的精髓需要自己去寻找。我最多能教大家方法,这也是我一直在做的。一九八四>
【神作醒目】街霸4
时日无多


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